O título talvez passe uma impressão um pouco errada. Já de antemão declaro que não fiz nenhuma grande investigação arqueológica; essa minha aventura não envolve uma visita à casa de um pioneiro do desenvolvimento de jogos no Brasil, onde fiquei futricando velhos HDs ou lendo disquetes anciões e restaurando arquivos em formatos não compatíveis com máquinas modernas. Não, nada disso. Inclusive, é possível argumentar que nem sequer fui eu aquele que preservou o jogo que virei a apresentar em instantes.
Mas, apesar de todos estes asteriscos, insisto em dizer que o que eu fiz foi algo bem legal. E por isso decidi escrever este texto.
Deixando esses preâmbulos de lado e partindo para o que interessa. A história começa com um site gringo chamado Gaming Alexandria. Trata-se dum projeto de preservação de jogos focado em escanear revistas e em disponibilizar ROMs de algumas obras normalmente negligenciadas até mesmo no cenário de preservação de jogos. Já pensou em experienciar por inteiro a biblioteca do Cassette Vision, composta de onze jogos? Ou ainda jogar todos os seis jogos do glorioso Compact Vision TV Boy? Graças a esse grupo de malucos você pode!
Eu não me lembro exatamente em que momento conheci esse site, acho que foi ano passado. Mas me lembro que o que me chamou atenção logo de cara foi uma página chamada “Type-in Programs”. Se trata de uma grande coleção de jogos de vários computadores diferentes, do Commodore 64 ao MSX, passando pelos famosíssimos Matsushita JR-100 e Pasopia 7. Mas esses jogos são um pouquinho diferentes do que você encontra hoje numa Steam da vida. Originalmente, esses jogos tiveram seus códigos publicados em revistas e cabia ao leitor sentar a bunda na cadeira e digitar tudo, tudinho, no seu computador pessoal.
Nem preciso explicar que essa tarefa hercúlea torna jogos assim virtualmente inacessíveis hoje em dia. Não só alguém interessado teria que encontrar na internet uma revista escaneada — e se a revista desejada não for encontrada, teria que dar um jeito de comprá-la no ebay ou algo assim —, como teria que configurar um emulador de um computador antigo, ou mesmo comprar a máquina, e enfim digitar linha por linha, palavra por palavra, para conseguir fazer o jogo funcionar. E sem poder errar na digitação! Pois se errar qualquer letrinha, o jogo não funciona!
Mas graças a esse projeto do Gaming Alexandria, basta baixar um arquivo que contém o jogo já pronto e botar pra rodar no emulador (é, não tem como escapar do emulador). Baita mão na roda, né?
Obviamente, eles não tem uma coleção completa de todos os jogos “type-in”; muito longe disso, eles precisariam de todas as revistas de jogos e de informática de todo o mundo publicadas nos anos 80 e 90 pra isso. Por isso eles incentivam que mais pessoas os ajudem nessa tarefa, incluindo no site alguns links redirecionando para tutoriais de como converter códigos em arquivos de ROM.
Foi vendo tudo isso que me veio a ideia: e se eu, euzinho aqui, pegasse uma revista velha e fizesse esse trabalho? Se eu resolvesse fazer o trabalho ingrato de digitar todo o código dum jogo e convertê-lo para um arquivo para contribuir a esse projeto, será que daria certo? Mas primeiro eu teria que achar uma revista. Num primeiro momento eu cogitei consultar uma das revistas disponíveis no Gaming Alexandria, mas a maior parte do acervo é composto de publicações japonesas e eu não sei ler japonês (eu sei falar daijoubu, mãe, daijobu). Por isso, meu segundo passo foi procurar uma revista das terras tupiniquins, e eu sabia exatamente qual.
Há alguns anos, conheci um podcast de altíssima qualidade, chamado Primeiro Contato, apresentado pelo jornalista Henrique Sampaio. Esse podcast conta um pouco da história dos jogos de computador e da internet no Brasil, entrevistando várias figuras-chave dessa história. É um material essencial para qualquer um que deseje aprender sobre a história dos videogames no nosso país. Para fins deste texto, resta dizer que uma das figuras entrevistadas no programa é um cara chamado Renato Degiovani, que lá nos anos 80 publicou alguns de seus jogos na revista Micro Sistemas, dentre eles um dos primeiros jogos brasileiros, Aeroporto 83,1 feito em um TK82-C, um clone brasileiro do computador inglês ZX81.
“Então é isso”, pensei inocentemente, “vou transcrever o código de Aeroporto 83 para um arquivo .txt e depois vou converter para um arquivo que rode no ZX81”...
Eu não tenho a menor ideia de como fazer isso.
E detalhe, o código de verdade só começa na página seguinte.
É, acontece que quando você não conhece nada de BASIC, assembler e essas budega de programação, fica difícil lidar com jogos desse tipo. Se soma o fato de eu não ter nenhuma familiaridade nem com o ZX81 e nem com qualquer outro computador dos anos 80. E algo que percebi ao conferir diferentes edições da Micro Sistemas é que os jogos do Degiovani são consideravelmente mais robustos e complexos se comparados aos seus contemporâneos, então logo de cara eu estava destinado a fracassar nessa empreitada.2 Por isso, fui obrigado a recalcular minha rota e passei a procurar por um jogo que atendesse aos seguintes critérios:
- 1.
fosse de ZX81, ZX Spectrum ou da linha Commodore (são esses os computadores que têm tutorial no Gaming Alexandria);
- 2.
fosse composto por uma única listagem, sem “blocos em assembler” ou alguma outra pataquada do tipo;
- 3.
fosse, preferencialmente, curto.
Depois de futricar os scans do site Datassette, encontrei uma obra que julguei estar dentro da minha limitada capacidade. O jogo em questão chama-se Flip e se trata duma conversão do jogo de tabuleiro othello, desenvolvido pelo engenheiro civil Honório Lisboa Neto em um TK85 (outro clone do ZX81) e publicado nas páginas 66 e 67 da edição 24, de setembro de 1983.
O código de Flip cobre metade da página 67 e é composto por 109 linhas; sendo sincero, isso é o melhor que eu ia conseguir. É surpreendente como jogos tão simples precisam de tantas linhas de código pra funcionarem! Enfim, lá fui eu copiar tudo aquilo num arquivo .txt e, não, não foi tão fácil quanto dar um “Ctrl+C, Ctrl+V”. Para começar, o PDF da revista não possuía OCR (reconhecimento ótico de caracteres), então o texto das páginas não era pesquisável, selecionável, nada. Eu tive que digitar manualmente todas as mais de cem linhas de código. E isso inclui coisas como digitar a quantidade correta de espaços e converter símbolos como ▘, ▙ e ▜ para os seus equivalentes (\’ , \:. e \’: respectivamente). Eu errei na digitação várias vezes! Foi um processo que levou algumas horas do meu tempo batendo a cabeça contra o teclado até corrigir todos os errinhos.
E a cereja do bolo foi um programinha chamado zxtext2p. Ele é o responsável por converter arquivo de texto em arquivo de fita “.p” que é lido pelo computador e vai ser, efetivamente, o arquivo do jogo. Ele também foi o responsável por mais algumas horinhas de bateção de cabeça, onde eu não sabia se era o programa que não estava funcionando ou se era eu que ainda não tinha corrigido todos os erros do código (era esse o caso). Levou um bom tempo, mas finalmente consegui fazer o zxtext2p funcionar, e lá estava o jogo, prontinho em folha... Ou algo perto disso. Para ser sincero, eu ainda acho que alguns erros passaram batidos, pois o jogo ainda tem algumas inconsistências no que se refere aos gráficos, e creio que alguém que saiba o que está fazendo poderia chegar a um resultado mais agradável. Mas o importante é que ele funciona!
E isso que é fascinante. Um jogo de mais de quarenta anos, funcionando pela primeira vez desde sabe se lá quando! Quem será que foi a última pessoa a passar por todo esse trampo para jogar Flip? E caso ainda esteja vivo, será que o sr. Honório Lisboa Neto tem acesso ao seu humilde joguinho de computador, depois de todos esses anos? Esse tipo de pergunta que povoa a minha mente quando penso em Flip.
Mas e o jogo em si, como ele é? Bem, Flip, como já disse, é uma adaptação bem simples do jogo de tabuleiro othello (também conhecido como reversi). Flip só pode ser jogado em duas pessoas, que revezarão suas ações em turnos. Um jogador controlará as peças brancas e o outro as peças pretas. Um jogador pode capturar as peças do adversário cercando-as, parecido com o movimento de comer peça no jogo de damas. As peças capturadas mudam de cor. O objetivo do jogo é dominar o tabuleiro com suas peças e ao final da partida, o jogador que tiver mais peças de sua cor vence.
Essa foi a minha primeira vez jogando othello e confesso que não gostei muito. Mas isso provavelmente se deve ao fato de eu ter jogado sozinho enquanto me estressava tentando corrigir os erros do código.
Uma partida de Flip. O jogador "FUSCA" controla as peças brancas, enquanto o adversário, "KOMBI", joga com as peças pretas (os nomes dos jogadores são determinados antes da partida começar). Várias casas do tabuleiro apresentam erros gráficos, mas de resto o jogo funciona bem.
Depois de toda essa epopeia, só me restou enviar o jogo para o Gaming Alexandria. Primeiro eu tentei enviar por e-mail, mas como não fui respondido resolvi entrar no Discord deles e mandar por lá. E deu certo. Caso você, caro leitor, deseje jogar este simpático joguinho, você pode baixá-lo no site deles, clicando aqui. Lembre-se de seguir as instruções e, obviamente, lembre-se de baixar um emulador de ZX81. Durante toda essa jornada eu utilizei um emulador chamado EightyOne, mas talvez você prefira usar outro.
Ah, e eu também fiz uma versão do jogo com todos os (poucos) textos traduzidos pro inglês. As duas versões estão disponíveis no site. Engraçado pensar que, de certa forma, essa foi a minha primeira tradução de fã!
Antes de terminar, queria brevemente voltar para o que eu falei no primeiro parágrafo deste texto. Lá, eu disse que alguns poderiam considerar que eu não preservei esse jogo, e agora quero explicar o porquê. Sim, fui eu que copiei todo o código e converti para um arquivo. Também fui eu que pedi que ele fosse disponibilizado publicamente num dos projetos mais legais de preservação de videogames que conheço. Mas nada disso seria possível se a versão escaneada da revista Micro Sistemas não estivesse disponível. E se pararmos para refletir, esse jogo não foi originalmente distribuído como uma fita cassete (na verdade, talvez tenha sido, mas não tem como eu saber), muito menos como um arquivo na internet. Tudo que existia de Flip era o seu código, que foi publicado na edição 24 da Micro Sistemas, que foi comprada por vários leitores, que podem ou não ter se interessado por Flip. E anos depois, um desses leitores escaneou essa revista e a disponibilizou na internet. Essa pessoa preservou Flip.
Videogame é uma mídia jovem. Ela está aí nas vidas de milhões de pessoas a pouco mais de cinquenta anos. Mas é extremamente frágil. Uma porção imensa da história dos jogos eletrônicos no Brasil está abrigada em revistas que, na prática, só existem em sites mantidos por algum maluco por aí. A efemeridade disso tudo é algo que me assusta, mas estou feliz de ter contribuído, o pouco que seja, para que essa história dure um tantinho mais.