“Space Invaders [...] existe fora da história que ajudou a criar: tentar trazê-lo para o presente é difícil, porque o presente sempre terá mais em comum com os videogames de 1986 ou de qualquer outra época do que com os videogames de 1978 [...].”
— Marc Normandin no AV Club, 2023
Enquanto escrevo este texto, Aeroporto 83 e outros dos primeiros jogos brasileiros, cujas linhas de código foram publicadas em revistas, comemoram pouco mais de 40 anos de idade. Vindo do outro lado do planeta, Donkey Kong completa 45 anos, e Pac-Man faz seus 46. Space Invaders já completou 48 voltas ao redor do Sol. Zork está comemorando 49. Os primeiros jogos inspirados em Dungeons & Dragons (os primeiros CRPGs, se formos anacrônicos), pedit5 e dnd, são dois que podem se declarar cinquentenários. Outro descendente de D&D é o jogo de aventura primordial, Colossal Cave Adventure, que completa o seu quinquagésimo aniversário. Star Trek de Mike Mayfield já está fazendo 55 anos. E além desses há muitos, muitos outros que formam essa grande era completamente alienígena para mim e para qualquer pessoa ordinária que jogue joguinhos em 2026.
É engraçado como tratamos os jogos eletrônicos como uma expressão recente – e de fato é –, mas sem lembrarmos que as criações que são os pilares do que chamamos videogames já existem a meio século, ou estão perto de chegar a essa marca. Resolvi trazer tudo isso para que pudesse colocar em perspectiva, o quanto as coisas começam a ficar distantes e as realidades em que essas obras foram concebidas se tornam cada vez menos palpáveis.
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Por quase um ano venho jogando em sessões esporádicas a versão de Apple II de Dunjonquest: Temple of Apshai, um videogame lançado originalmente em 1979 (portanto, 47 anos) para o computador TRS-80. Nesse jogo, o jogador controla um aventureiro que busca saquear tesouros de dentro das catacumbas que outrora abrigaram um deus inseto chamado Apshai.1 Temple of Apshai é um dos primeiros RPGs de computador lançados comercialmente, apenas cinco anos após a criação de D&D, e como é de se esperar, ele possui várias peculiaridades que são estranhas para qualquer novato.
O controle do personagem é algo que se encaixa em tal categoria. O jogador deve usar as teclas R e L para girar o protagonista em 90º para direita e esquerda respectivamente, o V para girar em 180º, e, enfim, as teclas de 1 a 9 para determinar a quantidade de turnos que ele passará andando. É como se fosse um controle de tanque, comum em jogos 3D antigos, como os primeiros Resident Evil, só que usado num contexto 2D. E apesar de à primeira vista isso parecer ser mais desengonçado do que o controle de tanque 3D, a movimentação em Temple of Apshai não é tão difícil de se acostumar.
Mas não é sobre os controles que eu quero tratar neste texto. O que quero falar é o seguinte: Temple of Apshai é um RPG de mesa que calhou de ter um computador como tabuleiro.
Comecemos pelo começo, ou melhor, comecemos antes do começo: o manual de Temple of Apshai logo de cara se propõe a explicar os princípios do RPG de mesa, e como estes não são “‘jogados’, mas sim experienciados” através das descrições do mestre e da imaginação dos jogadores (manual, p.5). E ainda na introdução, o manual atribui ao jogo o mesmo papel que é habitualmente regido pelo mestre:
“DUNJONQUEST [...] oferece um mundo já pronto com bastante detalhe e variedade suficientes para dezenas de aventuras. [...] Embora exista uma maior limitação de suas ações se comparado a um jogo de RPG de mesa, ainda há um grande número de opções à disposição.”
— Manual de Dunjonquest: Temple of Apshai, p. 6
Temple of Apshai a partir do manual deixa disposto que ele é, de fato, um RPG – com um sistema de regras e um mundo com uma história prévia que independe do jogador para existir – transmutado para funcionar no ambiente frio e digital do computador. E partindo dessa premissa, o jogo intencionalmente se aproveita das limitações da máquina para se conectar com o jogador.
Esse princípio que comanda o jogo fica evidente por toda a experiência. O jogador toma a agência de usar o jogo como uma caixa de brinquedos, podendo interagir com fatores que afetam diretamente a jogatina da forma que bem entender. Por exemplo, o jogo oferece a opção de gerar um personagem para o jogador, determinando automaticamente a quantidade de pontos para cada um dos atributos e a quantidade de dinheiro que este personagem terá no início da jornada. Mas o jogador também tem a liberdade de manipular essas mesmas variáveis, como bem entender. É perfeitamente possível começar a jogar com um aventureiro cujos atributos estejam todos maximizados e cuja riqueza seja suficiente para comprar todos os melhores equipamentos disponíveis. Não existem travas quanto a esse aspecto; o que Temple of Apshai faz é declarar que “o brinquedo é seu, portanto brinque como quiser”.
Da mesma forma que o jogador tem a habilidade de remixar as regras de uma partida de Uno das mais diversas maneiras, ou simplesmente ignorar ou retorcer as regras que julgar serem pedantes demais para suas sessões de RPG de mesa, ele tem a possibilidade de fazer o mesmo com o jogo que vos trago. Defenestrando o que não interessa e curtindo o que vale a pena. E por que seria diferente, não é mesmo?
Após a criação do personagem, resta explorar a dungeon. E daí em diante, o jogador se acostumará a um ritmo sistemático na jogatina. Seu aventureiro chegará a uma sala, enfrentará variados inimigos que partirem para atacá-lo e, caso vitorioso, poderá analisar o local em busca de portas secretas e armadilhas e coletar os tesouros que foram abandonados pelo tempo. Fora do computador, o jogador continuará a ser acompanhado pelo manual, que fornece ricas descrições de cada sala, cada monstro, cada armadilha e cada tipo de espólio.
Sala n.º 10 do primeiro andar: “O ar do ambiente está impregnado por um aroma doce e enjoativo, que faz os sentidos vacilarem. As paredes estão cobertas de musgo, em grande parte marrom e ressecado, restando apenas algumas manchas verde-claras. Ao arrancar qualquer parte do musgo verde, percebe-se que ele é a fonte do aroma.” (manual, p. L1-2)
Através dessas diversas descrições, o jogo busca o mesmo instinto imaginativo que os RPGs de mesa tanto se calcam. As exposições do texto funcionam para instigar, pois são coerentes do começo ao fim. As tantas salas conversam entre si, cada uma pertence ao mesmo mundo e fornecem muitas facetas para o que, ao menos visualmente, são apenas retângulos azuis que flutuam sobre um fundo preto. Os tesouros encontrados por aí também estão contextualizados: na sala 10 do primeiro andar, ilustrada na imagem acima, o tesouro (aquele retangulozinho no canto inferior esquerdo) se trata de uma amostra de “musgo-incenso”, justamente aquilo que dá característica à sala. Em outros pontos, as descrições das salas tratam de coisas como bolsas saqueadas ou armas quebradas abandonadas perto de esqueletos esparramados no chão, enquanto os tesouros encontrados são descritos como “nada de valor”, refletindo perfeitamente o cenário.
Graças ao manual, o “Templo de Apshai” se torna um lugar com história. Em cada corredor decorado com teias de aranha, em cada salão vazio esculpido por ferramentas, em cada gruta aveludada por mofo e musgo, em cada fio de água que teimosamente corre pelo solo e carrega consigo um pouco de vida, em cada parede rachada pelo tempo, em cada mochila abandonada no caminho, em cada faca enferrujada, em cada corpo que jaz putrefato no chão; em cada pequena descrição do manual – ou melhor dizendo, do mestre – há um pouco de história, mesmo que o aventureiro nunca venha a conhecer o que aconteceu naquele lugar. Ele só está lá para saquear as migalhas que sobreviveram a essa história.
Como mencionei anteriormente do texto, nem o próprio Apshai se encontra mais; só o que resta são os vestígios de sua existência.
A dança revezada entre as três diferentes entidades, jogador, jogo e manual, percorre toda a experiência. Voltando para o exemplo da sala 10: após coletar o tesouro, o jogo apenas fornece um número – nesse caso, o número 2 – e resta ao jogador consultar no manual para saber qual tesouro é equivalente a tal número – é assim que o jogador descobre que aquele tesouro é um musgo-incenso. Esse tipo de interação reverbera mais para frente, quando ao começar uma nova jogatina (assumindo que o aventureiro deixou a dungeon sem morrer no caminho) o jogo exibirá uma lista contendo todos os tesouros coletados na sessão anterior. Nesse ponto inicial, mais uma responsabilidade é posta sobre os ombros do jogador, pois ele é quem terá que converter manualmente os valores de todos os tesouros em dinheiro, que será gasto na loja de equipamentos.
De acordo com a tabela, o musgo da sala 10 vale 30 moedas de prata (silver pieces, SP)
“Mas o que impede o jogador de dizer que o personagem dele possui mil ou duas mil moedas?” Mais uma vez digo, nada impede, do mesmo jeito que, teoricamente, nada impede alguém jogando Monopoly ou qualquer jogo de tabuleiro a não seguir fielmente as regras. O brinquedo é seu, portanto brinque como quiser.
No fim das contas, o que eu venho descrevendo esse tempo todo é um jogo de tabuleiro, munido de um tabuleiro virtual. O manual é o jogo. Folhear suas páginas e consultar suas informações é o jogo. A ação mecânica de registrar toda a progressão das economias do personagem também é o jogo. Até mesmo o jogador, aquele que interage com todos esses elementos, é o jogo. A dança é o jogo.
A jogabilidade de Temple of Apshai é emaranhada por uma riqueza descritiva e por princípios que os desenvolvedores desta obra entendiam como sendo os alicerces para o RPG. E o resultado é uma experiência pioneira, onde o mundo digital e o mundo físico fazem-se táteis um para o outro, tornando impossível de discutir o jogo sem considerar esses dois mundos.
Numa época tão pueril dessa nova mídia, Temple of Apshai é um microcosmo que demonstra as possibilidades dos videogames.
~ escrito por Fusca